Pular para o conteúdo principal

HARDWARE

Infraestrutura construída para mundos persistentes.

Duas máquinas num rack que é nosso, numa sala onde a gente entra. Tudo abaixo é o que tem nele e como está arranjado.

O rack de servidores da HowToSoftware na sala, com as portas fechadas
O RACK
PLATAFORMA HowToSoftware NÓS 02 REGIÃO US Central

01 INFRAESTRUTURA FÍSICA

Infraestrutura física

As especificações abaixo são lidas dos hosts em execução, não copiadas de uma ficha técnica. Onde um número não foi confirmado, ele fica de fora em vez de ser estimado.

FICHA TÉCNICA

CPU
Intel Core i9-10980XE
MEMÓRIA
256 GB
ARMAZENAMENTO
5 TB NVMe
REDE
Uplink 1 GbE

O RACK

O rack de servidores fotografado de frente, portas fechadas
FRENTE

03 TOPOLOGIA DE NÓS

Topologia de nós

Como um pedido chega a um mundo: o painel decide, um nó executa, e os dois não são a mesma máquina de propósito.

PLATAFORMA HTS
  • NÓ / 01 SAUDÁVEL
    CPU
    Intel Core i9-10980XE
    MEMÓRIA
    256 GB
    ARMAZENAMENTO
    5 TB NVMe
    REDE
    Uplink 1 GbE
    ALOCAÇÃO --

    AGUARDANDO COMISSIONAMENTO

  • NÓ / 02 SAUDÁVEL
    CPU
    Intel Core i9-10980XE
    MEMÓRIA
    256 GB
    ARMAZENAMENTO
    5 TB NVMe
    REDE
    Uplink 1 GbE
    ALOCAÇÃO --

    AGUARDANDO COMISSIONAMENTO

SERVIDORES ZOMBOID

04 COMPUTAÇÃO

Computação

As cargas de jogo rodam em nós de computação dedicados, não ao lado do site. Nossa plataforma Pterodactyl customizada decide em qual nó um servidor cai e o gerencia lá, então cada carga pode ser implantada, movida ou reiniciada sozinha.

05 MEMÓRIA

Memória

Cada servidor recebe a própria alocação de memória, definida pelo plano e isolada dos servidores ao lado. A gente acompanha a capacidade dos nós para que um vizinho movimentado nunca coma o que foi dado a outro cliente.

  • ALOCADA
  • FOLGA
  • RESERVADA

06 ARMAZENAMENTO

Armazenamento

Os dados do mundo ficam no armazenamento da máquina em que o servidor roda, então os saves são lidos e escritos localmente e não pela rede. Os backups de infraestrutura ficam separados dos servidores de onde vieram.

  1. VOLUME DO MUNDO
  2. CADEIA DE SNAPSHOTS
  3. ARQUIVO

07 REDE

Rede

O site público, os nós de jogo e os serviços por trás deles são separados. Esses componentes conversam entre si por caminhos privados, e o cliente alcança só os serviços que devem ser alcançáveis.

  1. EDGE
  2. UPLINK
  3. MUNDO

08 BANCO DE DADOS

Banco de dados

O painel guarda seu estado num serviço MariaDB central, separado tanto da aplicação web quanto dos nós de jogo. O painel se conecta a ele quando é implantado e enquanto roda, e as migrações de esquema são aplicadas como parte dessa implantação, não na mão.

  • ESTADO DO PAINEL
  • SERVIÇO MARIADB
  • MIGRAÇÕES NA IMPLANTAÇÃO

09 IMPLANTAÇÃO

Implantação

O painel é entregue como contêiner. Uma versão nova vira uma imagem nova, o contêiner é recriado a partir dela, e as migrações rodam na subida. Os mesmos passos toda vez, e ninguém editando uma aplicação em produção para fazer uma mudança.

  1. IMAGEM NOVA
  2. CONTÊINER RECRIADO
  3. MIGRAÇÕES RODAM
  4. PAINEL SERVINDO

10 ALOCAÇÃO DE SERVIDOR

Alocação de servidor

Quando um servidor é criado, o painel escolhe um nó de jogo com folga e provisiona o que o plano pede. O painel é a camada de gerenciamento; o jogo em si roda no nó de computação, não na camada web.

CAPACIDADE DO NÓ

  • INSTÂNCIA
  • NÃO ALOCADO

AGUARDANDO COMISSIONAMENTO

11 CONFIABILIDADE / OPERAÇÕES

Confiabilidade e operações

Site, banco de dados e cargas de jogo são papéis de infraestrutura separados. Uma manutenção ou atualização em um tem muito menos como levar os outros junto, e uma falha tem onde menos se esconder.

  1. MONITORAMENTO
  2. BACKUPS
  3. RESPOSTA
  4. MANUTENÇÃO

HARDWARE

Traga uma comunidade, e ela cai neste hardware.

As especificações são lidas dos hosts em execução, não copiadas de uma ficha técnica. Onde um número não foi confirmado, ele fica de fora em vez de ser estimado.

Algo deu errado do nosso lado. Recarregar 🗙